Gamificar: sí o no

Pues definitivamente sí.

Gamificar es un recurso totalmente necesario, a mi juicio, en la educación actual.

De hecho, la mayoría de docentes gamifica, aunque algunos no lo saben porque estos términos tan de moda hoy en día y que suenan tan grandilocuentes, a menudo ya los llevamos a cabo en nuestra tarea docente, aunque en muchas ocasiones no tengamos ni la menor idea de cómo se llaman.

Dentro del gran mundo de la gamificación, existen diferentes tipos. Yo podría aventurarme a clasificarlo en cuatro tipos: la gamificación social (que se basa en el reconocimiento frente a los demás), la gamificación intelectual (que consistiría en premiar con actividades que favorezcan el desarrollo intelectual o la satisfacción de la curiosidad o el interés del niño), la gamificación material (que iría desde el típico regalo de una videoconsola por aprobar -cosa que no defiendo demasiado- hasta, por ejemplo, la economía de fichas o la obtención de una pegatina como compensación por el logro) y, finalmente, la digital (que, por supuesto, no es nada nuevo bajo el sol, como dirían los mayores; sino que una adaptación de las anteriores en el mundo digital en el que hoy nos encontramos).

He visto propuestas muy diferentes en el curso y, parece mentira pero, lo que más me ha llamado la atención es que muchos docentes utilizan gamificación "no-digital" y que les da también muy buen resultado. La verdad es que después de todo, he llegado a la conclusión de que vivimos en un mundo en el que cualquier persona lo que ansía es obtener un reconocimiento de lo que hace.

Los jóvenes pueden conseguir ellos mismos esta notoriedad, por ejemplo, publicando un video en el Youtube realizando aquello que quieren mostrar a los demás. Seguro que alguno de los que me lee está pensando en algún descerebrado conduciendo un vehículo a 140km/h desde el asiento del copiloto o sentado en la ventanilla, porque es lo que se acaba volviendo viral y salen en las noticias; sin embargo, ¿quién no ha visto nunca un "cover" de un adolescente emulando (e incluso superando) a su cantante favorito, o a una pareja de estudiantes de instituto explicando cómo reparar un móvil o hacer un volcán con dos hueveras y bicarbonato? Para estos chicos, cada visualización es gamificación y, ya no te digo nada si el que lo visualiza, incluye un "me gusta" o un comentario agradable.

Estoy convencido de que este es el verdadero motor del auge de herramientas como Youtube o Vimeo, por citar lo más conocido.

Sin embargo, los niños en edad escolar también quieren ser reconocidos (aunque sea en entornos más pequeños como su casa o su aula. Y esto es lo que conseguimos mediante la gamificación.

Y hasta aquí mi opinión: podéis añadir comentarios al respecto y así nos enriqueceremos todos. Gracias por leerme.

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